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淫魔の修道女 ID: MMO_M REAL NAME:SST_KRA AGE:??? NAME: ミュー SEX:Female RACE: Evil(内部上はエルフ) WEAPON; シルバーメイス R7相当。秩序のマナが込められた銀製のメイス。 ARMOR; バトルシスターアタイア 僧兵として戦場に立つバトルシスターの衣類。R4。 専用グラフィックが適応されており、黒いハイレグの服を着て、その上に黒いケープとスカートを着用し、ベールを被っている。 ケープには太陽を模した白の刺繍が施されている。 ヒーラーアタイア 司祭以上の階級にのみ着用が許される白の修道服。R8。 アーティファクト入手クエスト後はこちらを着用している。 プレイヤーの物と異なり、上記の装束と同様に黒いハイレグの服の上から白いチュニックとスカートを着用する。チュニックにはフードが付いているが、彼女は被らない。 チュニックには太陽を模した赤の刺繍が施されている。 ソラリスロザリオ アンク型の十字架の円状部分に突起がついたロザリオ。R8。 神の力を強め、自分の淫魔の力を抑える効力を持つ。 SKILL; シャインストライク メイスに光属性のマナを集めて、一気に振り被る。 フラッシュアタック メイスに風属性のマナを集めて、先端に強い閃光を放つ。 敵の正面で放つ事で目くらましになる。 ソラリス・インスパイア パーティメンバー全員の攻撃力、守備力を強化する。 ソラリス・ヒーリング パーティメンバー全員のHPを中程度回復する。 ブラッディクロス 司祭階級の修道士に習得を許される技、「グランドクロス」を自分なりに改変したスキル。 「闇を以って闇を制す」という考えから生まれ、光属性の光の十字架を飛ばすのではなく、闇属性の闇の十字架で対象を串刺しにする。 淫魔化 封印された呪紋を解除し、淫魔の力を引き出す。 内部に蓄積された魔力と神への信仰心によって精神を保ちながらも並の悪魔よりも強い力を持ち、 光と闇の力の双方を最大限扱えるようになった。 概要; メインストーリーの2章でメインヒロインとなるシスター。 神都アバロンのアルヴェリオス教会のエルフ司祭、エルカンダーレに養子として引き取られている。 通称「異端シスター」。 おっとりしていて、純粋な性格。可愛い物好き。 それでいて戦闘時は神の力を行使して前線に立つ等、結構アグレッシブ。 実はサキュバスなのだが、瀕死の傷を負った時にエルカンダーレに救われており、それから自分達は共存出来る事を信じ、アルヴェリオスを信ずるシスターとなった。 その際、サキュバスの力を封じる為に特殊な紋様を身体の大部分に刻まれている(アバターも、腕や脚、右頬にまで黒い紋様が刻まれている)。 ヒーラーアタイア入手クエストを終了すると、司祭として認められ、メインストーリーで行動を共にしたアレクの元へ就く事になった。 サキュバスの代名詞である吸精(アスピル)は使えないが、1週間に1回、精液を最低少量摂取しないと発狂してしまうらしい。 エルカンダーレ 神都アバロンのアルヴェリオス教会を任されているエルフの男性。 傷ついた者ならばそれが何であろうと助ける強い精神の持ち主。 モデルデザイナーによると、指輪物語の「エルロンド」を意識しているらしい。 + スペクター ミューI 種族 亜人 ロール ヒーラー 武器 短杖 その他 HP60%になり次第回復スキル使用 パッシブスキル 封魔の印 HP-10%、VIT-10% 追加アクティブスキル ミューII 種族 亜人 ロール ヒーラー 武器 短杖 その他 HP40%になり次第回復スキル使用 パッシブスキル 淫魔の力 MP+20%、INT+30%、LUC+10% 追加アクティブスキル インヴェイドクロス 純粋なる悪魔の力で敵の生命力を吸い取る。 無属性のダメージを与え、攻撃したダメージ分自分のHPを回復する。
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 + 目次展開 CS2用新コンボ(暫定)中央 端 中央 端(端付近) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 当て身地上始動 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆 夢幻 CS2用新コンボ(暫定) + したらばスレPart24 735氏考案のコンボ 735 :名無しさん:2010/12/11(土) 20 12 22 ID FZCNKWRA0 まず蓮華(一段目)→鬼襲の後に6Cが繋がりました これによって 画面端(玉3つ消費) 5C→蓮華(一段目)→鬼襲→6C→2C→J2A→J2C→2C→J2A→J2A→JC→5C→3C これでダメが5500強でした 始動が2Bでも4000以上出ました 5Cの後の蓮華が相手に届かない距離だった場合は、紅蓮を挟むと繋がります ちなみに鬼襲→6Cの間に椿祈を挟むと6500強です その場合は 鬼襲→椿祈→6C→(ダッシュ)→2C~という感じで6Cの後にダッシュがいります 中央端よりあたりで 火蛍FC始動(相手は地上)玉5つ消費 火蛍→(着地)→空ダJ2C→5C~さっきのコンボで5500くらい 空ダJ2Cは、CSであった6D→6C(最大)→空ダJ2Cの時と同じくらい 相手が低い位置にいないと、その後に5Cが繋がらないので注意してください また火蛍で相手がかなり高い位置で壁バウンドした時は 火蛍→6C(最大)→5C→蓮華(一段目)→鬼襲→(椿祈)→2C~ ダメは忘れてしまいましたが6000くらいだったと思います これはFCでなくても繋がりました あとレシピ忘れてしまいましたが、6800くらいのコンボがありました 最後に補足で6C(最大)始動で一番最初のコンボ(椿祈入り)繋げたら7000超え + したらばスレPart24 735氏考案のコンボ2 915 :735:2010/12/14(火) 21 06 01 ID SnZ5qutc0 先日、蓮華(一段目)→鬼襲→6Cのコンボを投下した者です コンボが更に発展したので、新しいレシピを載せます (即出だったらすみません) 基本は画面端です ①5C>蓮華(1)>鬼襲>6C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C ダメは玉3つ消費で5840、玉ゲージ2つくらい回収、 この鬼襲>6Cの間に椿祈を入れて、J2A>J2Cの後の2Cを省略したコンボが ②5C>蓮華(1)>鬼襲>椿祈>6C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>J2A>J2A>JC>5C>3C これでダメは玉6つ消費で6759、玉ゲージは2つくらい回収 ただJ2A>JC>J2Aの高度がずれるとその次のJ2Aが当たっても、JCがスカるので注意してください もし最後のJCが当たらない高さの場合は、J2A>J2A>J2A>J2A>JCに変えればおkです(ただしダウンは奪えません) ①は簡単ですが、②は慣れが必要かもしれません あと前回レシピを思い出せなかった6800越えのコンボです ③火蛍(FC)>6C(最大)>5C>蓮華(1)>鬼襲>椿祈>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C ダメは玉8つ消費で6996、玉ゲージ2つくらい回収 画面端から少し離れた位置からの火蛍(FC)始動、火蛍で相手が跳ね返ってくるタイミングにだけ注意してください 玉消費が激しいので、相手にバーストが残っていたりする場合は椿祈や蓮華1>鬼襲を省いた方がいいかもせません これ以上ダメを伸ばすのはちょっと難しいです 6C最大(FC)始動で、その後を③で繋げたコンボが今回の最大ダメかと思います(夢幻を除く) 補足で ①、③のコンボの2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C この部分ですが 画面端 蓮華(1)>鬼襲>6C>2C>J2A>J2C~ 火蛍(FC)>6C(最大でなくてもおk)>2C>J2A>J2C~ この2つの~の後に組み込むと繋がります 即出ですが、5C始動の5C>鬼襲>閻魔>J2C>2C~ でも繋がります 今のところ繋がったのはこの3つの始動のみです(まだ探せばあるかも・・・) もう一つ ②のコンボのJ2A>J2A>JC>J2A>J2A>JC>5C>3C この部分は 5B>鬼襲>閻魔>J2C>2C~ J2C>5C>鬼襲>閻魔>J2C>2C~ 火蛍>6C>2C>J2A>J2C>2C~ 椿祈>6C>2C>J2A>J2C>2C~ など、基本的に始動が5C・蓮華・火蛍(FC)ではない場合のコンボに組み込むことが出来きました なので今回は、CSのJ2A>J2A>JC>5C>3Cの〆でなく、↑のどちらかを使ったほうが、ダメとゲージ回収率も上がるかと思います ただあまりにも補正が強い始動だと繋がらないので注意してください と、長文になってしまい申し訳ありませんでした + したらばスレPart25 81氏の中央コンボまとめ 81 :名無しさん:2010/12/18(土) 23 02 22 ID 72I8y0QU0 中央コンまとめ カッコ内はBをCにしたときのダメージ B 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 2珠2351(3136) 1珠回収 B 蓮華1 鬼蹴 2C JA JB J2A JC 3珠2621(3443) ゲージ回収なし B 鬼襲 閻魔 J2C 5C 5C 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 4珠3095(3989) 2珠回収 超運ぶ B 蓮華1 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 4珠3103(3996) 気持ち回収 B 蓮華1 紅蓮 歩きC 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 5珠3610(4581) 入んないキャラいるかも B 蓮華1 鬼蹴 5C 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 5珠3573(4536) 気持ち回収 B 蓮華1 鬼蹴 C 鬼蹴 閻魔 J2C C 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 7珠4120(5165) 確か2珠回収 B 蓮華1 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 7珠4584(5699) 気持ち回収 C 蓮華1 鬼蹴 C 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 8珠6197 空投げ JB C 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 2珠3008 空投げ JB C 蓮華1 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 4珠3429 + 画面端、蓮華6Cコン したらばスレPart24 735さん考案のコンボをすこし改良しました。 ここに掲載しているほぼ全てのコンボはアラクネにはたぶん出来ません。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>5C>紅蓮>2Chjc>J2A>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2Cjc>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 4珠6523 2珠程回収 紅蓮で浮かせて2Cで拾い、「J2C>5C>2C>」のパーツが入る様にする。 太字のJ2Cを当てる高さが重要。次の5Cが頂点で当たる様に高めで当てる。 J2Cを多少低めで当ててしまっても、5Cを遅めで出せば対処可能なので、あまり高くなりすぎない様に。 プラチナ、ラムダには5C>紅蓮が繋がらない。 プラチナ、ラムダ、アラクネ以外に対応 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>紅蓮>2C>J2A>J2C>5C>2C>... 4珠6143 2珠程回収 5Cを省いて直接紅蓮。距離が遠い場合や、プラチナ・ラムダに有用。 アラクネ以外に対応 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2C>J2A>J2C>5C>鬼蹴>2C>J2A>J2C>2C>J2A>JC>着地>J2A>J2A>JC>5C>3C 4珠6333 2珠強回収 簡単。プラチナ・ラムダにはこちらの方がダメージが出る。 全キャラ対応 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠7412 1.5珠程度回収。 難易度は非常に高いがダメージ効率はいいと思う。 距離もシビアで6Cの時に相手端で自分も相手に接触するほど接近出来てる状況でなければならない。 火蛍のjcのタイミングは最速ではなく、ほんの少しだけディレイ。相手が端バウンドするくらいのタイミングでjc。 最初のJ2Cは「5C>紅蓮コン」の時程高めではなく、ハクメンが接地する少し前で当てると大体丁度いい。閻魔コンの要領。 ※相手キャラによって違うので、感覚で覚える。 2,3回目のJ2Cは可能な限り低い位置で。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2C>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>JC>着地>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠7253 1.3珠程度回収。 上記コンボは女性キャラやカルルなどには相手が高すぎて5C>3C〆が出来ない場合が多いので、この様にすると安定する。 太字のJ2Cは高い位置で当てるとその後が安定しやすい。 カルル、アラクネ以外に対応 カルルには6Cを省く。カルルのみ6Cで間合いが離れた後だと火蛍がスカしてしまう。 6Cの後に「5C>紅蓮」や「5C>斬鉄」で間合いを詰めてからなら出来る。 6Cを省く 5珠6812 5C>紅蓮 6珠7370 5C>斬鉄 8珠7956※コンボ後半の「J2A>J2C>2C」の部分は1回減らす。 カルルは4珠コンの「5C>紅蓮」ルートでいい気もする またこのコンボルートは補正に強く、2A始動や椿祈始動からでも完走できる。 2A>蓮華1>鬼蹴>6C>2C>火蛍jc>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠4959 1珠回収 カルル、アラクネ以外に対応(6Cを省くことでカルルに対応) 椿祈>6C>ステップ>2C>火蛍jc>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠5997 1珠回収 アラクネ以外に対応 これ以上ダメージを伸ばしたいなら5珠コンボラストに3Cせずに5Cキャンセルから湿布を貼ればいいと思う。 5珠コンをベースに最初に蓮華>鬼蹴>椿祈を入れて、8珠7900程度。(1珠強回収) 5珠コンラストに湿布を貼って9珠8107。 相手にバーストが無ければコンボの最初にバーストを組み込むとまた跳ね上がる。 5C>蓮華1>鬼蹴>バースト>タメ6C>2C>火蛍>J2C>5C>2C>J2A>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠8429 5C>蓮華1>鬼蹴>バースト>バースト>タメ6C>2C>火蛍>J2C>5C>5C>紅蓮>2C>J2A>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6珠9378 全て5C始動で書いていますが、紅蓮始動、蓮華1始動、J2Cor2C始動でもいけます。 現実的なのは火蛍と蓮華1始動ですね。椿祈との拓がやばくなります。(むしろ椿祈の方が布石で蓮華1がメイン火力) ※どの程度の始動補正で上記コンボが出来なくなるかはまだ未検証です。 3珠しか無い時や、補正の強い始動の時は735さん考案のコンボがベストだと思います。 + 暫定火蛍コン 中央 火蛍>着地空中ダッシュJ2A>JC 2珠 2322 火蛍>着地空中ダッシュJC>紅蓮>ステップA>6A>A>J2A>J2A>JC 3珠 3189 火蛍>ステップ紅蓮>ステップC>紅蓮>ステップ>A>6A>A>J2A>J2A>JC 4珠 3412 火蛍>着地空中ダッシュJC>紅蓮>ステップC>蓮華1>紅蓮>ステップA>6A>A>J2A>J2A>JC 6珠 4153 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2A>JC 2珠 3365 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>C>紅蓮>ステップA>6A>A>J2A>J2A>JC 3珠 3685 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>C>2B>紅蓮>ステップC>2B>紅蓮>ステップB>J2A>J2A>JC 4珠 4111 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6511 ※椿祈後の空中ダッシュJ2Cの時点で画面端到達が条件 端 火蛍>タメ6C>2C>J2A>J2C>J2A>J2A>JC>C>3C 2珠 4621 火蛍>タメ6C>2C>J2A>J2C>C>鬼蹴>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 3珠 4987 火蛍>タメ6C>C>蓮華1>鬼蹴>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6051 火蛍FC>タメ6C>2C>J2A>J2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 2珠 4861 火蛍FC>タメ6C>C>紅蓮>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 3珠 5365 ※プラチナ、ラムダに非対応。 火蛍FC>タメ6C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6809 火蛍FC>タメ6C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 8珠 7502 + 空投げ 中央 空投げ>JB>2C>J2A>J2A>JC(>C>3C) 0珠 2574(2873) 空投げ>J2C>2C>J2A>J2A>JC(>C>3C) 0珠 2739(3048) 空投げ>J2C>C>紅蓮>ステップA>B>J2A>J2A>JC(>C>3C) 1珠 2946(3152) 空投げ>J2C>C>蓮華1>紅蓮>ステップB>J2A>J2A>JC(>C>3C) 3珠 3352(3647) 端(端付近) 空投げ>J2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 0珠 3196 空投げ空キャン>火蛍>(ステップ)タメ6C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>J2A>J2A>JC>C>3C 2珠 4533 空投げ空キャン>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 3珠 5675 空投げ空キャン>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>C>紅蓮>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 4珠 5972 空投げ空キャン>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>火蛍>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6315 初心者用コンボ ①2B>蓮華(1Hit)>紅蓮>6C ②(J2C>)C>鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>着地2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 通称閻魔コン。 これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cのタイミングは、刀の軌道先端が地面に届くか届かないかの高さ。 脚を折り畳むモーション中が目安です。 2Cからのハイジャンプキャンセルは、慣れないと難しいので要練習です。 ※必ずハイジャンプキャンセルじゃないといけない訳ではありません。 ※2C後相手の浮き具合により判断してください。 他のコンボでも同じです。 対地始動 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 4C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 降りJC>紅蓮 1 >【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (2A(ch)>)6A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (立ち食らい)(2A>)5A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (しゃがみ食らい)2A>2B>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 5A>(5B>)【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5A(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (5A(ch)>)2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] JB(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (5A>)6A>5A>【→エリアル】 その他 その他-中央 [消費:参 3 ] (蓮華1 2 >)残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 火蛍 2 >着地空ダJC>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (ch)>着地空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 3C(ch)>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 3C(ch)>2B>紅蓮 1 >ステップ5C>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (空中食らい)6A(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (空中食らい)6A(ch)>2C>【→エリアル】 その他-端 [消費:参 3 ] 椿祈>溜め6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍>(溜め)6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 当て身地上始動 [消費:零 0 ] 2D>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 5D>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 6D>降りJ2C>2C>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:零 0 ] 空投げ>JB or J2C>2C【→エリアル】 投げ-端 [消費:零 0 ] 投げ>5A or 5B or 2C>【→エリアル】 [消費:零 2 ] 投げ>5B or 2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 投げ>5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 空投げキャンセル椿祈>(溜め)6C>ステップ2C>【→エリアル】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>5C>鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5C>鬼蹴>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5A>5B>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 紅蓮 1 >3C [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2C>【→エリアル】 エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>JC [消費:零 0 ] JA>JB(jc)>J2A>JC エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>J2A>空ダJ2A>JC>【→〆】 〆 [消費:肆 4 ] 5C>疾風(>鬼蹴 1 ) 800ダメージの保障。鬼蹴 1 >2C>空投げなどのさらにダメージアップに。 [消費:零 0 ] 6C スライドダウンから大きな有利フレーム [消費:零 0 ] 6B コンボが青になるため連打狩り [消費:零 0 ] 5C>3C ダメージ及び通常の起き攻め [消費:零 0 ] 5C>2B 空中受け身狩り目的 夢幻 [消費:捌 8 ] 6D>夢幻 8 >ステップ>(蓮華1>残鉄1>鬼蹴)*n>疾風
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 タオを事故らせたら勝てる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 磁力付加時のテイガー側各種Dは当身 6Cも当身 6Aは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 JC,4Cをばらまいて、接近を許さないように立ちまわる 【開幕】 後退安定 【遠距離】 チャージをされると困るので、ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離まで近づく テイガーは基本的にJ移動から接近してくるので、Jを見てからJCを当てていく 【中距離】 JC,4C牽制 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 起きドリームサリーは当身 ミサイル、ボムは見てから当身かバリア生成 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 830・860(全体1386) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、ダウン効果。 二段目スライドダウン効果。端バウンド効果。同技補正10% 一度だけ一段目にボーナス補正が乗るので、コンボに組み込むと威力の底上げができる。 攻撃判定は脚部分。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2430・550(全体2667) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 リーチの長い中段攻撃。 攻撃判定は見た目通り。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中腰上無敵。 繋ぎの要。 ある程度の高さの攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生速い。 jc可能。 浮かせ効果。 壁バウンド効果。空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 FC対応技。同技補正10% 無敵を利用して擬似昇竜として使えるが、しゃがみガード可能なので注意。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjcや椿祈でキャンセル可能なので比較的安全。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。スライドダウン効果。緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 低空で出して中段として使うと効果的。 中央では追撃出来ない為、ダメージが安くなる。 攻撃判定は見た目どおり。 「頭+体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空技に有利。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 800 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 4000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転後一瞬無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを二個削る。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※今回の暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 コマンド入力直後に当て身が成立した場合、通常より反撃部分の発生が速くなる(通称「超雪風」) 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作終わり際まで無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を超雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 即発生。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転中無敵。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 ゲージが空になるまでキャラ性能が以下のように変化する。 性能強化 攻撃力が1.2倍になる。 ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 蓮華や火蛍同技補正が無くなる。 虚空陣 疾風 のダメージ保証が100%にな。 弱体化 ガードプライマーを削ることができなくなる。 RC、CA、AHが使用不可になる。 2ヒット目以降の攻撃に乗算補正50%が掛かる。 一度ディストーションドライブを当てるとゲージが0になる。 必殺技を勾玉9個分使用するとゲージが高速で減少するようになる。 暗転中無敵だが、暗転後すぐに無敵が切れるうえ隙がやや大きいので割り込み目的には向かない。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具やブレイクバースト以外の攻撃(投げやガード不能攻撃も含む)を当て身できる。 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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何かをガードさせた JBをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2A 5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 すかし 投げ すかし 6A ※相手バリガ時はJCすかしの価値が上がる ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBがガードされたときにさらにJ4Bを被せる。 JBをガードさせたあと(鳥使用時)。 ★★2A 5A 隙間1F直ガで4F。暴れに強い バクステはたまに狩れる ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 JB JCすかし 投げ すかし 6A ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBをガードさせたあと(相手空中) ★★5B>JB>うしろjc低ダJ4B表 ヒット確認時はJAからコンボに ★★5A>5A>5A>5D 暴れつぶし 下段→5A>5A>着地に2A>2A 投げ→5A>5A>2Aスカ>投げ 中段→5A>5A>5A>6A バリガ強要→5A>6B 鳥をガードさせたあと(相手空中) ★★うしろjc低ダJ4B表 ★A鳥ノーキャンセルJA(A鳥なら空中通常ガードで+3) JAをガードさせたあと(相手空中) ★JA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 6Aをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2B 2A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★昇りJB J4B ★J4B(J4A) ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 5Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い 暴れを潰すにはディレイをかける。 バクステはたまに狩れる ★★昇りJB J4B(屈ガにあたる★タオカカ、★ラムダ、★ミュー、★★ジン、★★ラグナ、★★アラクネ、★★カルル、★★★バング、★★★ハクメン、★★★テイガー)バングはゲージ使わないとぬけれない、 ★・5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 上いれっぱですかるキャラがいる。 ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★J4B(J4A) 垂直ジャンプ様子見 hj>二段j>JD 2Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い バクステはたまに狩れる 暴れを潰すにはディレイをかける。 ★★5A ★6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 暴れを潰すにはディレイをかける。 2Bをガードさせたあと ★★2A 5A 連ガ下段 4B,5B,6B,5Dをガードさせたあと ★★・垂直ジャンプ様子見 ★・J4B(J4A) ★・昇りJB J4B hj>二段j>JD 昇り空中投げ様子見(空中ダッシュ空投げ) BPQ 5B,6B,5Cを空中バリガされたあと ★・昇りJB J4B ★・昇りJA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 2Cガードされてrcしたとき ガード確認が早い→遅い ★5D/★2A/★5A ★★J4B 割とどのタイミングでもいい感じ 6Cガードされてrcしたとき ★・JA 連ガ中段 ★・着地最速5A 隙間4F。暴れ潰し。 2Drc2Drc2D 先端だと飛びづらいけど、どうだろう 2Cノーマルヒット後 最速5A 安定して逃げられる→ハクメン後JB、ラムダ後JB、テイガー後JB、μ後JC 状況悪い→カルルNJ2C、レイチェルNJB、 →N5A(ノエル、ジン、ラグナ、ハザマ、バング、ツバキ) →NJA(アラクネ、ライチ、タオカカ) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】
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基本情報 名前 ミュー・ムゥ 生没 アルファ (1712~1741) 出身 ヴァン・フレイ国 種族 人間 性別 女 略歴 ヴァン・フレイ国将軍。 ガラの妹、ランの姉、三兄妹の中でもっともしっかりしていた為、兄をよく補佐した。 ガラと共にマルガランの戦い、アリアス遠征、アリアスの戦い、ノスタル高原の戦い、カインヴァルザの戦い、リオナ海の戦いと、ヴァン・フレイ国の主要な戦いには必ずといっていいほど参戦し、全軍の副将として指揮を執った。 また、曲者揃いのサヌア傭兵団を預かることも多く、彼らに自由な行動を許した。 フィヨルドの戦いでは、餌付けした魔物をガライザラ軍に突撃させるという重要な任務を実行、1741年11月には、その後のアルファの実質上の主導権を決める決戦となるリーズライディの戦いに参戦するが、この戦いでかつてない苦戦を強いられ、常に指揮に徹していたミューも自ら武器を握った。 しかし、人魔融合を成し遂げたベルバットによって討ち取られる。 人物 主要な戦いのほぼ全てに副将的立場で参戦したものの、自身が特筆するべき手柄をあげることはなかった。そのため、後世の評価においては「血筋だけで得た地位」という評価もあるが、曲者揃いのサヌア傭兵団を預かったり、戦いの鍵を握る魔物部隊を任されたりと、どんな人材もどんな任務も無難に使いこなす手腕を指摘する声も多い。 関連項目 LUNATIC DESTINY
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 + 目次展開 リボルバーアクション 基本技A B C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4C 3C JA JB JC J2A J2C 特殊技前方投げ 後方投げ 空中投げ カウンターアサルト ステップ バックステップ 挑発 リボルバーアクション 始\続 2A 6A 6B D 2D 6D 投 始\続 JA JB A × ○ ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* B ○* × × ○ ○ ○ × 2A 連* ○ × ○ ○ ○ ○ 2B ○* × × ○ ○ ○ × 6A × × ○ ○ ○ ○ × 6B × × × ○ ○ ○ × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 350 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。 (地上ガード時)特殊ガード硬直。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 対空にも使えるが過信は禁物。 咄嗟の空中拾いに使える。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分にはやられ判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定なので、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 450 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもあるのでコンボ始動のメイン。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分にはやられ判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。刀部分に「弾」属性ガードポイント(「頭+弾」属性のみ)。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるがやられ判定が先行するので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。 (地上ガード時)特殊ガード硬直。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。 空中ガード不能だが、無敵がなく上に判定も強くないので対空技という認識は捨てる必要がある。 地上の相手にガードさせて有利な点を活用して固めとして使う。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体749) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。 二段目ガード時、ガードプライマーを一個削る。 乗算補正は一度のみ。 中段技としてより、ガードプライマーの削り目的として使うと効果的。 攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1300・1600・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 (立ちヒット時)のけぞり効果。 (最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (最大時、空中ヒット時)浮かせ効果。 DDのみキャンセル可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 (最大時)FC対応技。空中ガード不能(バリア可能)。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力とのけぞり時間が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 700 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定あり。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。キャンセル不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 320 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりとして使える。 上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので注意。 靴部分にはやられ判定無し。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 900 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし効果。 ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 跳ね返り後すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目吹き飛ばし効果。壁バウンド効果。キャンセル不能。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かせ効果。 三段目壁バウンド効果。キャンセル不能。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目叩き付け効果、緊急受け身不能。引き寄せ部分と肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBに繋げるのが定石。 固定ダメージ。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間が長いので注意。
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動画 基本戦法戦術意識 開幕~スパーク溜まるまで スパーク充電完了後 磁力付加されたら こちらの技が刺さったら テイガーに攻められてしまったら レス引用 動画 【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】 12/31 立川♂1BB 5on5 part1 基本戦法 戦術意識 距離を離して待ち迎撃に徹すること。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を 作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、 事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。 1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。 勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。 テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので 立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、 実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。 そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。 開幕~スパーク溜まるまで 棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、 出来れば棒持ちを維持する。 メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。 6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。 これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。 ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。 (2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。) また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、 ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。 また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、 テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。 飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。 画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。 下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。 一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。 スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。 スパーク充電完了後 主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。 切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの 起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。 6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。 空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、 多用すると狙われがち。 一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。 歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。 ただし、それを読まれないように。 スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、 とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。 上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。 磁力付加されたら この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。 時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。 逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。 まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。 多用するとスレッジ 追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、 甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、 そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。 本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。 溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。 遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。 引き寄せ溜め6Aからは 6A 2C 3C(反撃受けにくいため割と多目に来る) 6A2C 3C RC6A 2C 3C(プライマ4つ削り) 6A ノーキャンジェネ(上記の裏択) 6A 2C ジェネ 6A 2C 3C ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り) 等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、 6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。 ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと 基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。 こちらの技が刺さったら 無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、 その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。 コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。 大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、 無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。 うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。 テイガーに攻められてしまったら (本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留) レス引用 996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 18 37 ID alWYPi2s0 (略) まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし 勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~ 997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 29 52 ID 0Fc3KIDcO テイガー相手には有利つくかな…? ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの 棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし 磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や 地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど 守りが固いテイガーはやり辛そう 998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16 53 49 ID 8Vv/kwI.O テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな? タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。 999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19 19 51 ID 2LN8HZJ.O テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな 直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし 996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ